4 - Pinta el patrón

Programa al robot para que pinte la casilla marcada con un punto negro.

Programa al robot para que pinte todas las casillas marcadas con un punto negro, y únicamente esas casillas.

3 - Guardar las bolas

Programa al robot para que llegue a la casilla donde está la bola, la recoja y la deposite en el agujero.

Es lo mismo que:

Demostración :

¡Los bucles son muy prácticos! Es más rápido programar!
Y aquí permite tener suficientes bloques para terminar el programa.

Programa al robot para que llegue a la casilla donde está la bola, la recoja y la deposite en el agujero.

Programa al robot para que la recoja cada una de las bolas y la deposite en los agujeros (una bola por agujero).