5 - Preparar los paquetes

Programa el robot para que llene la caja con el número de libros especificado.

Nota: el robot debe estar en la casilla de la tarjeta para capturar el número escrito en ella.

Necesitarás :

Si aún no has descubierto el bloque variables, haz click en "Mostrar más información" para una introducción.

La misión de tu robot es meter en la caja el número exacto de libros que aparece en ella. Para cada prueba, el número de libros es diferente, pero el mismo programa debe funcionar para las tres pruebas.

CASO 1

CASO 2

CASO 3

Para tener éxito en su misión, tu robot debe ir primero a la casilla del mapa.

Una vez en esta casilla, debe capturar el número escrito en la tarjeta, y almacenar esa información en su memoria para su uso posterior.

memoriaDelRobot es una variable, es decir, un espacio de almacenamiento al que se le ha dado un nombre.

Animación :

En el resto del programa, la información se almacena en y puede utilizarse en cualquier momento:

En la animación, fíjate en que el número de libros en el cuadrado se actualiza cuando el robot recoge libros.

Programa el robot para que llene cada caja con el número de libros indicado en ella.

Nota: el robot debe estar en la casilla de la tarjeta para capturar el número escrito en ella.

Necesitarás los bloques y

Si no conoces estos bloques, haz clic en "Mostrar más información" para una introducción.

Creación de variables

En esta versión, debes crear las variables que necesites.

Para crear una variable, haz clic en y elige un nombre escribiéndolo en el teclado. En el siguiente ejemplo, la variable se ha denominado nLibros. Ten cuidado, el nombre de tu variable no puede contener espacios.

Incremento

Cuando se coloca un valor en una variable con el botón Si la variable no se almacena, lo que se almacenó previamente en la variable se borra.

Para añadir un valor al que ya está almacenado en la variable, hay que utilizar la función

Ejemplo :

contiene el valor 2.
En el valor 2 se elimina y se sustituye por el valor 4.
El valor 3 se suma al valor 4. Ahora contiene el valor 7.

Programe el robot para que llene cada caja con el número de libros indicado en ella.

Necesitarás :

Si aún no has descubierto las variables, empieza por la versión de 1 estrella y haz clic en "Mostrar más información" para obtener una introducción.

2 - Empuja las cajas

Programa el robot para empujar las cajas hacia las casillas marcadas.

El robot puede empujar una caja si esta directamente frente a ella y el espacio detrás de esta caja es libre.

Programa el robot para empujar las cajas hacia las casillas marcadas.

El robot puede empujar una caja si esta directamente frente a ella y el espacio detrás de esta caja es libre.

Ayuda: ¡puedes colocar un bucle dentro de un bucle!

Si esta versión es demasiado difícil, resuelva primero la versión de 1 estrella . Para acceder a él, haga clic en la pestaña en la parte superior izquierda .