4 - Calentar el castillo

Programa el robot para poner leña en la chimenea.

El robot solo puede transportar una pila de madera a la vez.
Cada chimenea solo puede contener una pila de leña.

Tenga en cuenta que el mismo programa debe funcionar en ambas pruebas. ¡El robot no debe saltar si no hay una plataforma encima de él!

Se desea programar al robot para que salte, pero sólo si hay una plataforma sobre él.

El mismo programa debería funcionar en las dos pruebas siguientes:

TEST 1

TEST 2

¡Es posible! Hay que utilizar:

El robot prueba si hay una plataforma encima.
Si es así, salta.
Si no, ¡no hace nada!

Programa el robot para poner leña en la chimenea.

Programa el robot para poner leña en todas las chimeneas.

El robot solo puede transportar una pila de madera a la vez.
Cada chimenea solo puede contener una pila de leña.

El robot se cae cuando no está sobre una plataforma. Se rompe si cae más de 3 cuadrados.

6 - Calentar el castillo

Programa el robot para poner leña en todas las chimeneas.

El robot solo puede transportar una pila de madera a la vez.
Cada chimenea solo puede contener una pila de leña.

Necesitarás:

Si aún no ha descubierto el funciones, haga clic en " Más detalles " para ver una introducción.

Definir un procedimiento es como crear tu propio bloque. Un procedimiento le permite aislar un fragmento de código que necesita usar varias veces. De esa forma, ¡solo lo escribes una vez y ahorras bloques!

  1. Mover el bloque en el editor. Este bloque no se adjunta al bloque "Programa de robot". Lo colocamos junto a él.

  2. Dale un nombre a tu bloque.

  3. Coloque dentro de este bloque el fragmento de código que necesitará varias veces.

  4. Ahora puedes usar este nuevo bloque en su programa, ¡tantas veces como sea necesario!

    Aquí hay un inicio de programa válido:

    ¡Depende de ti completarlo!

Programa el robot para poner leña en todas las chimeneas.

El robot solo puede transportar una pila de madera a la vez.
Cada chimenea solo puede contener una pila de leña.

Necesitará:

Si aún no ha descubierto las funciones , comience con la versión de 1 estrella y haga clic en " Más detalles " para obtener una introducción.

Nota: puede crear varias funciones.

Ayuda : Funciones

3 - Empujar las cajas

Programa el robot para que empuje la caja hacia el cuadrado marcado.

El mismo programa debería funcionar en las dos pruebas siguientes :

El mismo programa debería funcionar en las dos pruebas siguientes :

CASO 1

CASO 2

Este bloque permite controlar el robot de forma diferente según se cumpla o no una condición.

En este ejemplo, el robot comprueba si hay una caja delante de él.
Si es así, está empujando esa caja.
Si no, se da la vuelta y empuja la caja detrás de él.

Programa el robot para que empuje las cajas hacia las casillas marcadas.

El mismo programa debería funcionar en las dos pruebas siguientes :

1 - Preparar los paquetes

Programa el robot para que llene la caja con el número de libros especificado.

El número que aparece en la caja indica el número de libros que debe introducir su robot.
Su robot debe depositar el número exacto de libros que indique la caja.

Puedes elegir cuántos libros recoge o deja el robot. Para ello, utilice los bloques y sustituyendo el cero por el número deseado.

Programa el robot para que llene las cajas con el número de libros especificado.

Si esta versión es demasiado difícil, resuelve la version de 1 estrella. Para acceder a ella, haga clic en el botón de arriba a la izquierda.

Ayuda : Bucle repetir

5 - Preparar los paquetes

Programa el robot para que llene la caja con el número de libros especificado.

Nota: el robot debe estar en la casilla de la tarjeta para capturar el número escrito en ella.

Necesitarás :

Si aún no has descubierto el bloque variables, haz click en "Mostrar más información" para una introducción.

La misión de tu robot es meter en la caja el número exacto de libros que aparece en ella. Para cada prueba, el número de libros es diferente, pero el mismo programa debe funcionar para las tres pruebas.

CASO 1

CASO 2

CASO 3

Para tener éxito en su misión, tu robot debe ir primero a la casilla del mapa.

Una vez en esta casilla, debe capturar el número escrito en la tarjeta, y almacenar esa información en su memoria para su uso posterior.

memoriaDelRobot es una variable, es decir, un espacio de almacenamiento al que se le ha dado un nombre.

Animación :

En el resto del programa, la información se almacena en y puede utilizarse en cualquier momento:

En la animación, fíjate en que el número de libros en el cuadrado se actualiza cuando el robot recoge libros.

Programa el robot para que llene cada caja con el número de libros indicado en ella.

Nota: el robot debe estar en la casilla de la tarjeta para capturar el número escrito en ella.

Necesitarás los bloques y

Si no conoces estos bloques, haz clic en "Mostrar más información" para una introducción.

Creación de variables

En esta versión, debes crear las variables que necesites.

Para crear una variable, haz clic en y elige un nombre escribiéndolo en el teclado. En el siguiente ejemplo, la variable se ha denominado nLibros. Ten cuidado, el nombre de tu variable no puede contener espacios.

Incremento

Cuando se coloca un valor en una variable con el botón Si la variable no se almacena, lo que se almacenó previamente en la variable se borra.

Para añadir un valor al que ya está almacenado en la variable, hay que utilizar la función

Ejemplo :

contiene el valor 2.
En el valor 2 se elimina y se sustituye por el valor 4.
El valor 3 se suma al valor 4. Ahora contiene el valor 7.

Programe el robot para que llene cada caja con el número de libros indicado en ella.

Necesitarás :

Si aún no has descubierto las variables, empieza por la versión de 1 estrella y haz clic en "Mostrar más información" para obtener una introducción.

2 - Empuja las cajas

Programa el robot para empujar las cajas hacia las casillas marcadas.

El robot puede empujar una caja si esta directamente frente a ella y el espacio detrás de esta caja es libre.

Programa el robot para empujar las cajas hacia las casillas marcadas.

El robot puede empujar una caja si esta directamente frente a ella y el espacio detrás de esta caja es libre.

Ayuda: ¡puedes colocar un bucle dentro de un bucle!

Si esta versión es demasiado difícil, resuelva primero la versión de 1 estrella . Para acceder a él, haga clic en la pestaña en la parte superior izquierda .