Ordenar las bolas 7

Programe el robot para que recoja cada bola y la coloque en un agujero.

El robot no puede transportar más que una bola a la vez.

El número de bolas está indicada frente al robot. ¡Seguro le sirve esa información!

Se detecta una bola incluso si ya está en un agujero.

Recuerde que el problema tiene tres casos de prueba antes de iniciar. El mismo programa debe funcionar con todos los casos.

Puede que necesite utilizar una variable.

Número de movimientos:

Ordene las bolas 5

Programe al robot para que recoja la bola y la deposite dentro de un agujero.

Atención: su programa debe funcionar para los dos casos de prueba. ¡Recuérdelo antes de programar!

Pueda que necesite utilizar el bloque de repetición "mientras" .

Pintar el patrón 5

Programe el robot para que pinte todas las casillas marcadas.

Puede que necesite utilizar un operador lógico.

Pintar el patrón 6

Programe al robot para que pinte todas las casillas marcadas.

El número frente al robot indica cuántas casillas están marcadas más adelante. Por lo tanto, él debe leer ese numero, guardarlo en su memoria dentro de una variable, y utilizar luego el contenido de dicha variable en el programa.

Para leer el número y guardar el número y guardar su valor en la variable casillasMarcadas, mueva al robot hasta esa casilla y ejecute la instrucción siguiente:

Puede entonces utilizar esta variable donde necesite saber su valor. Por ejemplo:

Delante el robot se encuentran dos números: el número de filas y el número de columnas del rectángulo de casillas marcadas.

Para resolver este ejercicio, debe crear dos variables, para guardar estos dos números. Llámelas, por ejemplo, numFilas y numColumnas.

En esta versión, los bloques son agrupados por categorías dentro de unos menú. Haga click sobre el menú para acceder a los bloques de la categoría correspondiente.

Delante del robot se encuentra un número: el número de filas y de columnas ocupadas por el triángulo de casillas marcadas.

Para pintar el número correcto de casillas en cada línea, usted debe crear una variable la cual, por cada fila, debe contener el número de columnas a marcar. Después de haber dibujado cada línea, el contenido de esta variable deberá aumentar en 1. Esto se verá como el siguiente ejemplo:

Note que este problema contiene dos casos de prueba. El programa del robot debe funcionar con cada uno de estos casos.